03 Pohybujeme s objektmi
CieľPrecvičiť vytváranie ďalších metód.Oboznámiť sa s členskými premennými triedy Actor, ktoré určujú polohu objektu vo svete.Oboznámiť sa s metódami triedy Actor, pomocou ktorých je možné získať a...
View Article04 Otáčame sanitku
CieleOboznámiť sa s metódami prostredia Greenfoot, ktoré zisťujú/nastavujú otočenie objektu.Naučiť študentov vetviť program pomocou príkazu if – then – else.PostupUpravte metódu vpravo() v triede...
View Article05 Ovládame sanitku pomocou klávesnice
CieleOboznámiť sa s metódami pracujúcimi so vstupom z klávesnice.PostupV metóde act() zavolajte metódu vpred(). Po implementovaní, preložení a umiestnení inštancie sanitky do sveta, vyskúšajte tlačidlá...
View Article06 Vlastnosti objektov a auto - transformer
CieleNaučiť sa zmeniť obrázok vytvorenej inštancie.Oboznámiť sa rozumieť termínom zapúzdrenosť a viditeľnosť.Oboznámiť sa s termínom konštruktor.Naučiť sa inicializovať objekt.PostupVytvorte členskú...
View Article07 Sanitka ide na benzín
CielePrecvičiť dosiaľ prebratú problematiku na komplexnejšom príklade.PostupVytvorte členskú premennú benzin, ktorá bude typu int. Hodnota benzínu bude pre každú inštanciu v rozsahu hodnôt 0 až...
View Article08 Sanitka tankuje benzín
CieleNaučiť sa zistiť prienik jedného objektu s iným.Naučiť sa pretypovávať jeden typ objektu na druhý.PostupVytvorte novú triedu s názvom Kanister. Obrázok triedy nech je tvorený súborom...
View Article09 Dedičnosť a duplicita kódu
CieleOboznámiť sa s termínom dedičnosť.Oboznámiť sa s problematikou duplicity kódu.Postup
View ArticleScenár č. 2 - Crux 92 Remake
Cieľom tohto scenára je prehĺbiť získané znalosti z predchádzajúceho scenára a zužitkovať ich pri vytvorení jednoduchej logickej hry. Jedná sa o remake klasickej hry z 8 bitového počítača ZX Spectrum,...
View ArticleDoplnkové úlohy
Ďalšie úlohy, pomocou ktorých je možné rozšíriť základnú verziu zadania, resp. si len niečo ďalšie vyskúšať.
View Article
More Pages to Explore .....